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SDガンダム Gジェネレーション DS 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん でぃーえす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 バンダイ 開発元 ヴァンガード 発売日 2005年5月26日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 ポイント スパロボシリーズも顔負けのクロスオーバールートによって大きく変わるシナリオギャザービート系列Gジェネの集大成 SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ニンテンドーDS初のGジェネシリーズかつニンテンドーDS初のガンダムのゲーム作品かつニンテンドーDS初のシミュレーションRPG。 ワンダースワンの『ギャザービート2』と『モノアイガンダムズ』をリメイクしつつオリジナル要素を追加した内容となっている他、他のガンダム作品と比べて試験的な要素も多数盛り込まれている。 なお、前作にあたる『アドバンス』とは直接の関連こそ無いが、グラフィックやBGMなどは一部を引き継いでいる。 ちなみにDSのダブルスロット機能による連動要素もあり、前作のカートリッジを挿した状態で新しくゲームを始めると、強化パーツ1式を追加入手できる。 特徴 ストーリーは一年戦争終盤から開始するのだが、プレイヤーが操作するのは珍しいことにジオン軍側となっている。そのため初期のメンバーは1stガンダムのシャア・アズナブルを中心として、MSVのジョニー・ライデンやシン・マツナガ、ギャザービートシリーズのシグ・ウェドナーなどとマニアにはたまらない面々が揃う。なお、敵である地球連邦軍にはホワイトベース隊のほか、SEEDのムウ・ラ・フラガや0083の「不死身の第四小隊」がいるなど、相手側の配慮もしっかりしている。 中盤まで進むと、宇宙世紀作品中心の「宇宙世紀ルート」と、アナザーガンダム主体の「平成ガンダムルート」に分岐する。また一度クリアすると難易度が上がる代わりにイベントや加入キャラが増える「スペシャルモード」を遊べるようになる。 難易度が上がると言っても上昇は大したことはなく、1周クリアした腕前があるなら気にならないレベル。 さらに両ルートをクリアして一定条件を満たすと、原作では敵だったメンバー(ジェリド・メサ、ナタル・バジルール、トレーズ・クシュリナーダなど)を操作できる「ライバルルート」に進むことが出来る。 しかし何と言っても一番の目玉は黒幕。前作のラスボスも衝撃的だったが、今作の黒幕にも度肝を抜かれたプレイヤーは数知れない。 + その人物とは まさかのギレン・ザビその人である。 何故、彼が生きているのかは終盤に明らかになるが、そもそも生きて登場すること自体が一つの伏線と言える。 ちなみにディー・トリエルやレギオン達の生みの親でもある。 なお、ライバルルートは小説版機動戦士ガンダムの流れを汲むため、彼も他ルートとは異なる展開を見せる。 評価点 とにかくIF設定が質、量共に素晴らしい。 ほんの一例を挙げると、軍への不信を振り払ったりジョニーにときめくシーマ・ガラハウ、説得を受けてシャアと和解するハマーン・カーン、綺麗なブーステッドマン3人組などと、原作を知っていればいるほど考えられない設定が多数ある。しかも設定を大幅にいじっているのに、その全てが良い方向に向かっている辺りにシナリオライターのレベルの高さが窺える。 和解したハマーン様は、加入時の選択肢で漫画「若き彗星の肖像」などで描写された少女時代の髪型に戻すことが可能(通称:若作りロリハマーン様)。通常版とはセリフが異なり、IDコマンドの攻撃性能がやや低下しているが、その後のシナリオ中において「とある人物の説得に必要な条件が緩和される」というメリットを持つ。 綺麗なブーステッドマン3人組はライバルルートにおける一幕なのだが、この「ゼロ・ムラサメによるブーステッドマン3人組説得→3人組によるラスボス救出」の一連の展開はギャザービートシリーズ屈指の神イベントとして高く評価されている。また、3人組の相性は元はそれぞれに対して−4と原作通りに険悪なのだが、説得後はお互いに+4の補正が付いた仲良しトリオと化しており、エンディングでは自分たちなりに強化人間の境遇を語るなど、原作から一転して清々しい関係性を見せてくれる。 この他にもナタルを説得するシーマ様、アズラエルのあまりの非道さに怒りが爆発して離反を決意するジェリドなど、原作で敵役だったキャラクターの一味違う面がこれでもかというほど詰め込まれている。 この手のIF設定の定番である、原作で死亡するキャラの救済要素も数多く用意されている。ガトーといったライバルから、プル・プルツーやフレイなどのヒロインも、ルート選択と条件次第で生存&自軍に加入させることができる。 そもそも今作のシナリオの根幹を担っている∀ガンダムの設定からしてIF設定の塊となっているが、それもしっかりと練られている。 フレイは原作通り死亡する展開があるが、条件を満たしているとフレイの想いがキラを守るということで、ハイパー化したキラ&フリーダムの特殊防御が「バイオフィールド」に変更される。他作品ではカミーユ&Ζガンダムなどが持つ特殊防御なので、かなりぶっ飛んだアレンジと言えるだろう。 もちろん彼女の生存ルートも用意されており、その場合は母艦アークエンジェルのクルーに復帰し専用のIDコマンドで艦を守り抜いてくれる。また、ライバルルートでは生き残るどころかまさかのパイロット枠で加入するので、キラとチームを組んで活躍することも可能となる。 カテジナさんやクルーゼ、ギンガナムなどは最後まで敵役であるものの、一部には本作ならではのIF設定やクロスオーバーが盛り込まれていて、自軍とはまた異なる魅力を発揮している。 カテジナさんの乗機は本家Gジェネのオリジナル機体であるザンスパイン。ギャザビシリーズではおなじみの組み合わせであるが、本作はクロノクルが未参戦のため代わりにシロッコに追従しており、「シロッコ、来い!」と呼び付ける姿も見られる。 グエン卿は平成ガンダムルートにおいて自軍と敵対するのだが、その際の乗機はまさかのサイコガンダム。知る人ぞ知る小説版∀ガンダムの「ブラックドール」の再現である。 後述するような中の人ネタもたまに見られるほか、ジオングに乗ったシャアを見てパーソナルカラー(赤色)を諦めたと解釈するジョニーや、ハリーとマシュマーによる「女王様もえもえ対決」など、ネタに振り切った会話や戦闘演出もある。 また、ライバルルートだと特定のキャラがターンXを使用できるのだが、その人選がジョニー、マツナガ、トレーズ閣下、ゼロ、セレイン、シーマ様、ジェリド、ゼクスとカオスの極みとなっている。 これに関連して、ゼクスでターンXを入手する際は「ゼクスとギンガナムの担当声優が同じ」という中の人ネタを意識した専用イベントが挿入されるため、イベントコンプリートを目指している人はそこにも着目。 中には一部で有名な小説版機動戦士ガンダムのネタもある。何ともマニアックなチョイスだが、だからこそ面白いと言える。 + 以下、ライバルルートにおける小説版要素について。ネタバレ注意 一定条件を満たした上でア・バオア・クーの決戦においてアムロを撃墜すると、アムロが死亡する。これをきっかけにカイはニュータイプとして覚醒し、ホワイトベース隊はシャアと共にザビ家を叩くことになる。 これだけなら小説版準拠ということで許されるかもしれないが、戦後カイがプレイヤーのティターンズ部隊の前に颯爽とνガンダムで現れる。カミーユやジュドーと共に「人の心の光を見せなきゃいけないんだろ」「νガンダムはダテじゃねえんだ」と叫びフィン・ファンネルを乱舞させる最強のニュータイプ・カイに多くのプレイヤーが衝撃と恐怖を覚えた。 もっとも、最後にはプレイヤー部隊も戦争終結のためにエゥーゴと合流するので、カイとは協力することになる。 とまあこのようにカイさんが凄まじい変貌を遂げるわけだが、ライバルルートはこのカイ覚醒が霞んで見えるほどやりたい放題な展開が満載なので、特別カイさんが目立つゲームというわけではない。それでも十分目立ってるけど また、本作の宇宙世紀ルートはモノアイガンダムズのリメイクで有るとされるが故に…。 + ... 原作のモノアイガンダムズでは最終的にミアンかセラ(セレイン)のどちらかしか助けられず、その内選ばなかった一人は死亡することになる。一応、条件を満たせばハーレムも可能だがその難易度は高かった。 だが今作では2人が生存可能となり、シグを取り合うハーレム展開も見る事ができるほか、とある人物から冷やかしを受ける場面すら用意されている。 また、ライバルルートではこれとはまた違った展開を見る事が出来る。 キャラ毎の相性もユニーク。 各キャラには相性が存在し、数値にして±1〜20の範囲で1人あたり最大4枠まで設定されており、チームを組んで戦闘を行う際に命中率などに補正が入る。これ自体は前作にもあった要素であるが、本作では数値の幅が大きくなっているほか、「女性かつ子供キャラ全員に対して+4」といったカテゴリー指定の相性も登場した。 上記のロリコン例は実のところシャア(クワトロ)の持つ相性なのだが、対するハマーンは「男性かつ子供に対して+4」持ちと意味深。また、ウッソやムウなどは「女性かつ大人に対して+4」となっており、ハリーに至っては「女性に対して+4」と幅広い対象が設定されている。 このほか、作中で相思相愛だったシローとアイナは互いに+20と高相性である一方で、ヘンケンはエマに対して+20だが、エマはヘンケンに対してわずか+1と、色々と笑える設定がなされている部分も。 ロランのソシエに対する相性など、同じキャラに対して+と−の補正が同時に設定されている場合もあり、原作における複雑な心情が再現されているケースもある。 先に述べたブーステッドマン3人組のように、同じキャラでも時期や状態によって全く異なる相性になっていることも多い。中には、通常版と比べて相性の良いキャラが減っているカミーユ(ハイパー)やシャア(逆シャア版)といった妙な設定もあるが。 登場MSもマニア心をくすぐる物が多い。 色違いエルメスが3機も出てくる作品は後にも先にもこれだけである。 ドム・バインニヒツにドム・グロウスバイル、スーパー・ディアスなどといったギャザビシリーズのオリジナル機体も健在。これらの機体は本家Gジェネや他ガンダムゲーには登場しないことも多く、貴重な存在と言える。 オリジナル機体・キャラも好評。 オリジナル機体として「センチュリオ」が初登場。(ガンダム用語としての)黒歴史を満載した機体であり、その設定通りに圧倒的な機体性能と個性的な攻撃演出が特徴。 宇宙世紀ルートと平成ガンダムルートでは「ディー・トリエル」という少女が加入する。一見するとただの無口なニュータイプだが、アビリティ内容をよく見ると普通のニュータイプとは異なる効果が働いており、シナリオが進むとその真相が見えてくる。 彼女と相性が良いキャラはコウ、ルー、アポリー、キラという意外すぎる人選。前者2名は宇宙世紀ルートで、後者2名は平成ガンダムルートにて絡みが描かれているのだが、各エピソードではそれぞれ異なる形で彼らの面倒見の良さが描写されており好評。 なお、ライバルルートではトリエルは登場せず、また異なる人物が加入する。その人物と相性が良いキャラは、シナリオ的にも納得の個性的なメンバーで占められている。 そして上記のセンチュリオを駆るオリジナル敵キャラの設定は、今作の奇抜さを端的に表していると言える。特に本編ラスボス戦は初見だと確実に絶望するレベルであろう。 図鑑について 前作に引き続き、解説の一部はユーモアに満ち溢れているのが特徴。真面目に解説している項目があるかと思えば、思わぬオチを付けている事があったり、今作のトンデモ設定へのセルフツッコミになっている項目も。特にカテジナさんや覚醒カミーユなどは必見。 また、本作からデモシーンや一部のイベント戦闘も図鑑に登録されるようになった。1枚絵が表示されるものや「ヒイロvs.」など専用のアクションが見られるものもあり、それらの再確認が容易なのは嬉しいところ。 BGMも好評で、一部は前作『アドバンス』から引き継いでいるものもある。 本作のガンダムWのBGMは、アニメでは終盤の数話しか使われていない後期OP「RHYTHM EMOTION」が選曲されており、アレンジ・選曲も含めて評価が高い。 前作のBGMにおいても、前作のものをショート版としつつサビにあたるパートを追加しフルコーラスに近い尺を再現した「めぐりあい」や、逆にイントロをカットしたショート版を追加収録した「あんなに一緒だったのに」など、地味な改善が為されているものがある。 その他、過去作のBGMをリメイクした「モノアイガンダムズ」や「戦いのとき」、ディー・トリエルのテーマである「見つけたもの」など、ゲームオリジナルBGMの評価も高い。 ちなみにサウンドテストにおいては、本作から効果音の再生も可能となっている。ビームライフルやサーベルなどの攻撃音から、ニュータイプやSEEDが覚醒した時のSEなども自由に視聴できる。 機体を改造することができるのだが、どのユニットも2段階目で似たようなスペックになる。 つまり、ザクやジムでも頑張って改造すれば使い続けられるという事であり、これらの機体のファンにはうれしい所。もっとも、弱い機体の2段階目の改造は費用が凄いことになるが…。 IDコマンドや一部必殺技を発動するために必要なSPは、本作では各キャラクター毎に最低値から開始し、フェイズ開始時や戦闘後・敵機撃破時に増加する仕様となっている。このため前作と比べてIDコマンドや必殺技を多用しやすくなっており、戦闘の爽快感が増している。 また各ハイパー化は、一度発動条件を満たすとそのセッション中は永続発動するようになった。 新たに「チーム攻撃」という要素も追加されており、チームを組んでいる時にメンバー全員のSPを10消費して全体攻撃を仕掛けられる。序盤から使用できる強力な攻撃手段となるほか、時には低レベルなパイロットを利用してレベル上げで活用できる場面も。 賛否両論点 登場するキャラ・MSに偏りがある。 特に序盤はジオン軍の立場で行動することもあるからか、敵役の連邦軍が後のティターンズ中心のメンツだったり、0080や0083のエピソードの流れなど、ジオン贔屓な事は否めない。MSに関しても、ジムに対してザク・ドム・ゲルググのバリエーションはそこそこ充実しておりやや格差がある。 裏を返せば、このおかげで特徴で述べたようなジョニーやシーマ様などのキャラクター達にスポットが当たっているとも言え、IF展開も含め当時としても新鮮かつ斬新なシナリオではあった。 一部作品にゲームシナリオの都合による弊害が生じている。 前作で各作品の地上戦を再現していたことの反動、及び差別化を図るためか、本作では一年戦争をはじめとして地上戦の多くが省略される傾向にある。 一年戦争以外だと0083が分かりやすい例で、本作では観艦式襲撃からストーリーが開始する。このため素のGP01は登場せず、運用できるのはフルバーニアンのみ。 これにより、史実では本来地上に居たメンツが無理矢理宇宙に上げられていることもある。特に08小隊がその煽りを受けていて、一応原作を意識した専用シーンはあるものの、ノリスやギニアスとの決戦ではシローはガンダムEz-8ではなくジム・コマンドに乗っており、いまいち物足りない。一応、ジム・コマンドは当時の最新高性能量産型MSで、一部のエースや隊長格に優先的に配備される設定ではあるが…。 陸戦型ガンダムやグフ・カスタムといった作中の地上用MSがいない中でアプサラスIIIだけは収録されているが、配置されているのはソロモンという不可思議。本来アプサラスはジャブロー強襲を想定したMAなので、ソロモンに居るのは少々違和感がある。 過去作の『ギャザービート』や『アドバンス』ではオリジナル機体としてEz-8の改造機が登場していたが、今回はそれらも収録されていない。同じギャザビ出身のMAグロムリンは登場しているのだが。 このため、本作では地上専用機体という概念がほぼなく、上記のフルバーニアンなどの宇宙専用機体のみ登場するようになっている(*1)。 マニアックな要素や展開が多い。 これ自体は評価点ではあるのだが、キャラゲーの宿命として、それなりにガンダムシリーズの知識がなければ何が楽しいのかわからない可能性がある。特に宇宙世紀関係の作品(1st、Ζ、ΖΖ、0083、0080、08小隊、MSVなど)は、事前に調べるなりしておいた方がより楽しめるだろう。 変形形態が省略されてしまった。 前作と違って本作では変形コマンドが省略されており、マップアイコンなどで各可変機の変形形態を拝むことはできなくなった。例外的にリ・ガズィはBWSによる変形形態で運用できるほか、イベントシーンではΖガンダム(ウェイブライダー)のマップアイコンが確認できる程度。 ただし、前作では本家シリーズと異なり「移動前に変形して移動→戦闘(確定)前に変形解除」が行えたため、移動以外で変形形態を維持する必要がほぼなかった。本作の可変機は素で高い移動力が与えられており、無駄な操作を省いてより合理的な仕様にしたとも言える。 戦闘アニメにおいては一部武装で攻撃する時のみ変形するようになっている。ただし、メタスなど変形形態を確認できない可変機もいくつか存在している。 フルアーマー機体の仕様 上記の変形形態と似た形だが、本作ではアレックスなどの追加装甲を持った機体はフルアーマー形態がデフォルトとなっており、イベント演出などを除いて素の状態で出撃させることはできなくなっている。 例外はガンダムMk-IIとスーパーガンダム程度で、素の形態で戦闘させるには発艦した後にパージ操作を行う必要がある。GP03は機体サイズも変わるため、ステイメンでチームを組みたい時はやや不便。 とはいえ、こちらも基本的にはフルアーマー形態が優先して使われるので、無駄を省いたと言えなくもない。開発ルートの簡略化にも一役買っている。 SEEDキャラが目立ちすぎている。 各ルートに共通して一定の出番があるため、平成ガンダムルートやライバルルートはともかく、宇宙世紀ルートにSEEDのキャラが出張してくるのが気になる人もいる。 とはいうものの、当時はSEED DESTINYが放送中で宣伝を考えれば無下に出来なかったと言う事情があり、またSEEDファンにとっては評価点になり得る要素ではある。 ちなみに別作品に目を向けると、Xはニュータイプ設定のため宇宙世紀ルートと平成ガンダムルートの両方に登場するし、∀やクロスボーンのように全ルートでシナリオに絡んでくる作品もある。 本作では、前作にはなかった戦闘アニメのカット機能が追加されている。 それ自体はテンポの向上になるので好評なのだが、これは隠し要素扱いで一度エンディングを見るまでは解禁されない。そのため、初回プレイから戦闘アニメを省略して手早く進めることはできない。 もっとも、本作の戦闘アニメは後述の演出省略もあってかなりスピーディーな構成となっており、前作や続編と比べてもテンポ良く進むようにはなっている。 総じてゲーム難易度は低め。 スペシャルモードにおいても手応えは大きくは変わらず、いずれにしても強力な機体やパイロットが揃うゲーム終盤以降は無双ゲー状態になりがち。 とはいえ全てが低難易度という訳ではなく、本編ラスボス戦など要所要所で「突っ込んでいるだけでは落とされる」ような歯応えのあるステージはいくつか存在する。 全ステージクリア後には、他ルートの主要キャラ達が敵として出現する「特別演習」に挑戦できる。後述のバグが存在する点は残念だが、ハイパー化持ちのユニットは開幕時点からハイパー化しているのも特徴で、完全クリア後に相応しい高難易度の戦闘を楽しめる。 行動封印バグの存在。 IDコマンドの中には「戦闘中に敵チームの一切の行動を封じる」という強力な効果のものがあり、それらは消費SPも多めで乱発できないよう調整されているのだが、あろうことかこれをノーコストで発動できるバグが存在する。 条件も手軽で、敵軍フェイズで戦闘を行う際に行動封印効果のIDコマンドを選択し、戦闘前のスタンバイ画面まで進めてからキャンセルするだけ。キャンセルした時点で相手の攻撃が行動封印で上書きされているため、IDコマンドを取り消せばSPを消費せずに攻撃を封じることができるし、別のIDコマンドを発動しながら一方的に攻めることも可能となる。 幸い、このバグは敵軍フェイズでしか使えないためこちらから攻める時に活用できず、そもそも行動封印持ちのキャラクター自体が少なく加入時期も遅めであるため、ゲームバランスを根底から崩すほどの存在感は発揮していない。プレイヤーにはメリットしかないバグなので、嫌なら利用しなければ済むレベルでもある。 問題点 セーブデータの初期化ができない。 久しぶりにプレイする際に、新たな気持ちで全データを初期化して最初からプレイをするといった行為ができない。 中盤の宇宙海賊参戦イベントは、ストーリーを完全クリア済か否かで内容が分岐する仕組みがある。しかし、データの初期化ができない仕様から、一度完全クリアまで到達すると非クリア状態の専用イベントを確認できなくなってしまう。 また、当然中古で購入した場合だと前のプレイヤーのデータを引き継いでプレイすることになる。登場人物やユニットの図鑑をプレイを通じて埋めていくのもGジェネの醍醐味の一つだけに残念なところ。 各ルート毎の戦力差が大きい。 宇宙世紀ルートはアムロを筆頭に強力なニュータイプが多数揃い、艦長枠もブライトといった有能キャラで固められるため最も戦力が充実している。そうでなくとも加入可能なキャラが多いため、例え主人公格を除いて編成しても出撃枠が足りないという贅沢な悩みが出るほど。 主力メンバーの一人であるカミーユのハイパー化イベントを完遂するためには、一部キャラを離脱させるか隠しキャラを最低1人は諦める必要がある。ディアナ様加入の関係からヘンケン艦長が割を食いやすいのだが、そもそもキャラの離脱に抵抗のあるプレイヤーには辛い仕様となっている。 逆に平成ガンダムルートは人員に乏しい傾向にあり、艦長枠も中盤までは微妙な能力のキャラしかいない上にニュータイプも不足している。さらに中盤以降は追加キャラもほとんどおらず、主力たるドモンはよりにもよって隠しキャラなので、加入条件を知らないとさらに戦力差が開く羽目になる。 「平成ガンダム」故に致し方ないが、ニュータイプ系キャラはノーマルモードの本編内ではわずか4人。その内2人が専用機持ち、1人は原作再現すると離脱してしまうため、最悪ファンネル機を扱えるのが1人しかいない状況となる可能性もある。隠しキャラの増えるスペシャルモードなら十分な人数になるのは救いだが…。 そもそもXと∀は宇宙世紀ルートにも登場する上、SEEDはキラ&アスランが共通戦力となっているため、平成ガンダムルート固有の作品はWと隠し扱いのG程度と少ない。共通作品の中でもSEEDのムウやカガリなど、本ルート限定のキャラはいくらかいるものの、バランスに偏りがある感は否めない。 また、ドモンが加入する隠しステージは、場違いな強さを誇る敵ユニットと「HP完全回復」を行う大型敵ユニットが揃う構成もあり難易度が高い。突破にはHP回復などの搦め手を封じる「ID封印」を活用する必要があるが、この時点ではマツナガしか使用できるキャラがいないため初見殺し感も強い。 共通パートではモノアイガンダムズやデラーズフリート、アクシズ関連のキャラが活躍するのだが、こちらのルートではそれらの関連人物のほとんどがフェードアウトして結末が分からず終いとなる。かろうじて「特別演習」に一部キャラが出てくる程度。 ライバルルートは当初こそ微妙な人員しかいないものの、最終的にはかなり充実する上にその人選も個性的であるため、戦力差はさほど気にならなくなる。 こういった格差から、前述した「特別演習」の敵部隊の構成の差も大きい。特に、強力なニュータイプ部隊と交戦する形になる平成ガンダムルートは最も難易度が高くなっている。 一部キャラにバグがある。 バグの内容は「クリア後にステータスが弱体化」と、「戦闘中の台詞が出にくい(出ない)」の二種類。 前者のバグは特定条件で発生するものであり一応は回避可能だが、知らないと戦力低下は避けられない。 このバグに該当するのは宇宙世紀ルートのカミーユと、ライバルルートのジェリドの2名。条件を満たさないとなぜか初期バージョンに差し変わり、能力が大きく劣化する。カミーユは前述のハイパー化イベントを最後まで進めることで、ジェリドは自身でターンX入手イベントをこなせば回避可能。しかしジェリドの場合、他キャラでターンXを入手すると弱体化確定となる。 後者はバグと言うより仕様なのか回避不能。一応、台詞を意図的に出させる方法が無いわけではなく、こちらはゲームの進行には全く影響しない。 また前述の「特別演習」にもバグがあり、一度クリアして再挑戦すると「敵キャラのハイパー化が解除されたままとなる」ため、難易度が意図せず低下してしまう。 正確には「パイロットのハイパー化のみが解除された状態」となっており、機体のハイパー化はそのまま。この仕様上、アムロ&νガンダムやウッソ&V2アサルトバスターなどの一部ユニットは弱体化しておらず、シンやカガリなどのように条件を満たせばしっかりハイパー化してくるものもいる。一方でドモン&ゴッドガンダムのように再度のハイパー化が絶対に起こらないユニットもいるため、バグの影響もルート毎で差が大きい。 エターナルの仕様について。 全ルートで加入する戦艦エターナルだが、この艦のみ艦載機がわずか2枠しかない。本作のチームは最大3機編成で、他の艦の搭載機数は6枠あるためどうしても半端になり、戦力的にも見劣りしてしまう。 ここはSEEDにてフリーダムとジャスティスのみ運用していたことの再現と思われるが、後のSEED DESTINYでは2機以上の機体を搭載している描写もある。 また、武装の中に「レールガン」という名称で大型オプションユニット「ミーティア」から実弾射撃を行うものがある。しかしミーティアが活用されるのはここだけで、肝心のフリーダム&ジャスティスとのドッキングは再現されていない。 また細かい点だが、本来ミーティアにはビーム砲とミサイル以外の射撃武装は搭載されていないため、レールガン名義で実弾を放つことにも違和感がある。この点はカラミティの「ケーファー・ツヴァイ」(本来ビームだが本作では実弾扱い)などにも言えるが…。 前作と比べて戦闘面での演出が劣化している。 戦闘グラフィックは前作から一部を流用しているのだが、回避・被弾モーションが省略されていたり、演出が簡略化されたものがあったりと劣化点が目立つ。 前作ではアムロ&νガンダムやキラ&フリーダム、コウ&GP03の必殺技にカットイン演出が入っていたのだが、本作ではいずれも削除されている。 前作から引き続きではあるのだが、戦闘アニメの効果音の再現度はさほど高くはない。特にビームライフルの発射音は、作品・世界観を問わず大半が初代ガンダムの発射音で統一されてしまっている。 一応、Ζガンダムのビーム発射音なども収録されてはいるが、これらはビームライフルの上位版といったイメージで起用されており、原作再現は重視されていない。 ハードの進化を考えると、こうした点は努力不足と言わざるを得ない。モーション省略に関しては賛否両論点で述べたように、テンポ良く進むという利点もなくはないのだが…。 + 今作 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6189615 + Gジェネアドバンス http //www.nicovideo.jp/watch/sm5246822 + モノアイガンダムズ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1206468 「艦隊戦1」「艦隊戦2」など、尺が極端に短くアレンジされているBGMがある。それらの出来が悪い訳ではないのだが、シナリオによっては戦闘以外の編成画面などでも延々と流れる場面があるため、やや単調に感じられることも。 総評 ルート間のバランスの悪さや戦闘の演出面、一部のバグなどの難点はあれど、圧倒的な質と量を誇るIF展開とハイレベルなキャラ改変からガンダムシリーズのキャラゲーとしては高い評価を得ている。 それ故にギャザービートシリーズの魅力を存分に楽しめる名作とも呼ばれており、『GジェネF』並にマニアックなファンが今なお多く存在する。 近年では古い作品の機体やキャラクターが再び脚光を浴びる機会も多いため、センチュリオやトリエルなどの再登場に期待を寄せる者は決して少なくない。 余談 シナリオ上の繋がりはないが、続編として『クロスドライブ』が発売された。しかしその内容は… ユニットの開発ルートを全て埋めた状態で新たにゲームを開始すると、特典として全種類の「ユニット変換パーツ」を入手した状態でプレイできる。 これを利用すれば、サイコガンダムやメッサーラといった性能的にも設定的にも場違いな機体を一年戦争中に投入できたりする。とはいえ特にシナリオ上で反応があるわけではなく、固定出撃によって活用できない場面もあるが。 高評価なシナリオ・テキストを持つ本作だが、それらを確認するためのハードルはやや高い。 一昔前のゲームであるため攻略サイトが少なく、今となっては攻略本も入手困難で、情報源に乏しいのが現状である。 豊富な戦闘前会話は勿論のこと、発生条件が難しいイベントも複数あり、特にカミーユ完全覚醒やライバルルート突入の難易度は高く、ターンX入手イベントに至ってはノーヒントで達成するのはほぼ不可能に近い。 + ライバルルートにおけるターンX入手条件解説 その条件とは、「ターンXのマスター候補のレベルを30以上にし、指定ステージでチームを組まずに1人でギンガナムにトドメを刺す」こと。 特に経験値稼ぎをしない場合、このステージでの自軍の平均レベルは15前後。 味方よりもレベルの高い敵を撃破した方が多く経験値が手に入ること、そしてチーム攻撃する場合隊員がリーダーと同じ経験値が入る仕様を利用して、数戦ほど演習でレベル稼ぎの寄り道をして初めて条件を満たせる。 また該当ステージのギンガナムは1度復活するので、その復活後に1人でトドメを刺す必要がある。 なお、候補キャラの内セレインは条件を満たすと、指定ステージの直前に一時離脱して演習に参加できなくなる。隠しキャラを集めつつ彼女にターンXを与える場合は早めにレベルを上げ切っておくこと。 図鑑の説明文が特徴的な本作だが、角川書店刊の攻略本のキャラクター解説も割とフリーダムである。 + 名有りキャラ編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4364443 + 哀れな一般兵編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5422992 本作オリジナル機体「センチュリオ」の特殊防御はゲーム中では「レルム・D」と表示されるのだが、正式名は「レルム・ドミナートゥス」である。この名称はゲームをプレイするだけでは確認できず、発売当時の雑誌『ガンダムエース』に収録された機体解説記事「GAME S MsV」にのみ記載されていた。 同記事では機体のイラストも添えられており、公式でリアル頭身のセンチュリオを拝める貴重な機会でもあった。 本作は防御コマンドがないが盾防御の概念はあり、シールドを持つ機体は回避選択時に被弾した場合のみシールドを構えるモーションが入る。 特殊防御が発動するとシールドを構えなくなる仕様や、敵は基本的に回避を選択することはないため、ザンスパインなど一部機体のシールド構えのグラフィックを視認するのは極めて困難。一応、コウ&GP03の必殺技を当てると被弾時に必ずシールドを構えるという小ネタはあるが。 後に発売された『Gジェネクロスレイズ』にシグ&シスクードが参戦している。シグは本作以来久々の参加となり、さらに木島隆一氏によるキャラクターボイスも初収録となった。 また、シグの専用BGMも新たに収録され、本作のBGM「モノアイガンダムズ」をベースにアレンジ+新規パートを加えたものが用意されている。
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ユニット開発 情報提供 wikiの編集は出来ないけど情報を提供したい!という方はこちらへ でも出来ればwiki編集覚えてみてくださいね。簡単なので 既出の物や更新に反映させたものは順次消していきますのでそのつもりでどうぞ ここはあくまでも情報提供の場です。それをわきまえて下さい fthfyfjhgfuy -- i (2008-06-15 08 55 48) -- ghg (2008-06-15 09 00 34) 最初のフェニックスガンダムがキュベレイに強化してクィン・マンサになる -- T.H (2008-12-28 21 41 21) ムケレリノママクキキハシトチトチ -- ノマクニナン (2009-01-25 12 47 26) サイコロガンダムを居ーかで6OLVでサイコハロのかんせい(ハロのつくりかたをおしえて) -- lllllllllllllllllllllllllllllllll (2009-03-22 19 04 26) サンドージュの手に入れ方教えて下さい -- サワー (2009-03-31 21 16 41) Vの3面増援のズガン艦隊の旗艦に入ってる。 -- 名無しさん (2009-04-03 06 01 53) ヅダの作り方教えてーーーーーー -- ケンプ (2009-04-05 11 00 53) じゃあなにからペーネロペ作るのですか? -- ケンプ (2009-03-21 12 09 58) ↑サイト内検索くらいしろ、載ってることを聞くな -- 名無しさん (2009-03-21 22 35 59) 載ってることを何度聞けば気が済む?少しは学習しろよ。 -- 名無しさん (2009-04-06 01 42 18) 設計表と開発表を見ろ -- 名無しさん (2009-06-23 23 18 51) ギャプランはどーやってつくるの? -- ヅダは高機動しさく勧 (2009-07-09 11 03 43) 検索もしない馬鹿には作れない -- 名無しさん (2009-07-09 14 10 03) GジェネってFしかやってないんだけど、今回はユニットLV99になった時点で強化終了っぽい? -- M・ティノラス (2009-07-17 12 24 31) 99で終了。ていうか常識だろこれは -- 名無しさん (2009-07-19 02 14 21) アクトザクはマグネットコーティングのMSからつくれる -- 名無しさん (2009-07-20 17 24 48) 全員かえってくそしてねろ -- お前ら (2009-08-31 16 54 32) アビスガンダムの作り方おしえてくれ -- ラウ・ル・クルーゼ (2012-02-08 07 54 26) ニューガンダムの作り方求む・・・・ -- 名無しさん (2012-02-25 08 03 58) ササビーの作り方がわからん -- 名無しさん (2012-02-25 11 11 09) サザビー:ギラ・ドーガサイコミュ試験型 からユニット開発できるはず。。。 -- 名無しさん (2012-03-16 18 25 24) νガンダム:νガンダムHWS、HIνガンダム、量産型νガンダムからユニット開発できるよん。。。 -- 名無しさん (2012-03-16 18 29 25) アビス:インパルスガンダム+セイバーガンダムでユニット設計。。。 -- 名無しさん (2012-03-16 18 31 41) アビスは他の設計でもできるがそれを忘れた。 -- 名無しさん (2012-03-17 13 22 09) お初におめにかかります。お聞きしたいことがあるのですがよければ 教えてください。マスターガンダムの作り方と素材の取り方。 あと支援はどういうふうにすればおきるのか。 pt稼ぎにはどこのガンダムシリーズが有効か。 おねがいします。 -- ドモン (2012-03-19 20 24 20) マスター:シャッフル・ハートまたはクーロンガンダムから「ユニット開発」で。。。 -- 名無しさん (2012-03-23 13 05 09) マスター:デスアーミーorデスバット+デビルG以外のMF系で「ユニット設計」。。。 -- 名無しさん (2012-03-23 13 08 29) はいニューガンダムの2レベルアップしたやつの技なんだー!後名前も -- ガンダムさん (2013-10-26 19 55 32) アクトザク、、、ざく2エフ型たすG-3ガンダム -- ガンダムさん (2013-10-27 06 17 35) 名前 コメント
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今日 - 合計 - SDガンダム Gジェネレーション スピリッツの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時24分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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メニュー>サポートクラス>ダンサー>リジェネレーション ※前提《ハードビート》 [Cup,-,U,-,10,1/HP+;CLx5(1/Sr)] ☆☆☆☆ 効果はなかなか。ただこのタイミング、HP回復には必ずしも向いていない。クリンナップの、さらにスキル使用の処理まで立っていられる程度の生存能力は必要だ。 支援系やメイジなんかには流れ弾への保険くらいの意味しか持たないかも知れず、スキル2枠の価値があるかどうかは微妙。ただし高レベルになり最大HP自体に余裕ができればまた変わる。 -- 灯 (2011-12-22 20 25 36) SKGにて、使用タイミングがムーブに変更になった。 ハードビート維持には適切なタイミングになった分、競合しやすくなったため、評価は人それぞれ。 -- 名無しさん (2014-07-03 20 07 04) 名前 コメント
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■Nintendo DS Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■SDガンダム Gジェネレーション SD GUNDAM G GENERATIOM DS ■「攻略・參考」資料 □ ■「裏技・攻略」情報 ●ジョニ-・ライデン ジョニ-・ライデン發動近接攻撃,一定會變成先制攻撃。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Nintendo DS
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 SDガンダム GGENERATION-ZERO 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん-ぜろ】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 1999年8月12日 定価 6,980円(税別) 廉価版 BANDAI THE BEST2001年5月2日/3,800円(税別) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴・前作からの変更点 評価点 シナリオ・作品数 収録機体 難易度 BGM ムービー 難点 敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ ボーナスステップの強さ プロフィールの仕様 ブリッジクルーの成長システム レンタルキャラクター 総評 余談 概要 ガンダムシリーズ作品が集結したGジェネ据置機シリーズの2作目。 登場作品と機体数の大幅増加、システムの追加・変更が行われ、トムクリエイト系Gジェネの基本システムの大部分が完成した。 特徴・前作からの変更点 機体関連 武器のカテゴリとして「必殺技」が追加された。 パイロットのMPを大量に消費する代わりに威力が高いのが特徴。 また、ファンネルのようなサイコミュ兵器は射程がパイロットのテンション(後述)で変動するようになった。 射程は通常は6、最低で4、最長で10になる。 機体の地形適性が宇宙・空中・地上・水上・水中の5項目になった。 これにより、ドムのようなホバー走行の機体は水中に沈まなくなり、地上と同じように移動できるようになった。 また、前作では地上と空中のどちらかの適性しか持たなかったが、本作ではどちらの適性も持つ機体が登場した。 単独でも飛行可能だが適性が低いため地上に降ろしたほうが移動力が上がる、といった機体もある。 ACE登録 前作では機体を開発すると自動的に生産リストに登録されたが、本作では開発しただけでは生産リストに登録できない。 代わりに「ACE登録」として機体をACEまで育てることでリストに登録する形になった。 自軍だけでなく、ゲストの機体をACEまで育てることでも登録可能。 そのため、強力なゲスト機体をACEまで育てて登録するか、純粋に自軍の機体を育てるかを選べるようになり、戦略性が増した。 アムロのガンダムを登録するチャンスは多く、詰み防止に一役買っている。序盤でのガンダムは頼もしいし、開発だけでサイコガンダム系に行き着くため最終的な戦力としても申し分ない。 階級 前作同様、階級が設定されている。階級は伍長から大佐まで、また階級にはAからDのランクがありDから始まりAでランクアップすると階級が1つ上がる。 ゲストキャラのレベルを上げるとステージ終了後、上がった階級に応じてボーナスが加算される。これによってACE登録と合わせてゲストキャラの価値が上がった。 改造 ACEになった機体は、さらに経験値を貯めて改造することで能力の底上げができるようになった。 思い入れのある機体を好きなだけ強化できるので、コロニーを一撃で撃墜するザクなんていうものも作れる。 ボーナスステップ おそらく本作最大の特徴。 敵を撃破した場合、行動終了にならずもう一回行動できる。そのため、撃破したら次の敵に攻撃したりヒット アウェイで母艦に帰還したりと様々な戦術が取れる。 当然敵に味方を撃破された場合も適用されるので、味方に弱った機体がいるときは注意が必要になる。 キャラクター能力の細分化 射撃・格闘・回避といった純粋なパイロットとしての能力以外にもリーダー・艦長としての適性となる指揮、後述のブリッジクルーとしての適性となる通信・操舵・整備・魅力といった能力が設定され、よりキャラの個性が出るようになった。 また、キャラの成長率にも変化がつけられ、初期能力が高い=最後まで強いとは限らなくなった。 オリジナルキャラクターたちにも個性らしい個性が付き、台詞の使い回しも撤廃、一部キャラはカットイン(とボイス)が用意されるなど扱いが良くなった。 後に「良家のお嬢様を装っているが地は極道」というとんでもないキャラで知られるようになったフローレンス・キリシマがこうなったのは本作からである。前作にも登場はしていたが、台詞がお嬢様系の使い回しだったため特にネタ要素は無かった。 余談だが、本作での彼女の性格は「弱気」。 戦艦関連 戦艦には艦長に加え通信士、操舵士、整備士、ゲストの4人までブリッジクルーとして搭乗可能になった。 クルーにはそれぞれ効果があり、数値の高いキャラを配置することで部隊のサポートを行える。効果は以下の通り。 艦長:戦艦のパイロットとして扱われるほか、指揮の数値が高いほどグループレベルが上がり指揮範囲が広くなる。 通信士:通信が高いほど搭乗している戦艦の攻撃命中率が上がる。 操舵士:操舵が高いほど搭乗している戦艦の回避能力が上がる。 整備士:整備が高いほど搭載しているユニットの1ターン当たりのHP・EN回復量が増加する。 ゲスト:魅力が高いほどキャラクターの1ターン当たりのMP回復が早くなる。グループレベルにも関係する。 これにより、アストナージ・メドッソ(整備が高いメカニック向け)やリィナ・アーシタ(魅力が高いゲスト向け)のようなおよそ戦闘向きでないキャラも的確なポジションに配置することで有効に使えるようになった。 また、戦艦には最大3チームまで編成できるようになった。1チームは最大8機なので、戦艦の最大搭載数は24機にまで増えた。 もっとも、それだけの搭載数を持つ戦艦はほとんどないが。 テンションシステム キャラクターには通常の能力の他にMPが設定されており、現在のMP/最大MPで普通・強気・弱気の3段階にテンションが変化するようになった。MPはサイコミュ兵器や必殺技を使うことで消費するほか、戦闘の結果やイベントによって細かく上下する。そのため、いかにテンションを高く保つかが戦術の肝の一つになる。 弱気になると与えるダメージが少なくなり、サイコミュ兵器は射程が4に短縮される。さらに下がってMPが0になると「混乱」となり、反撃や攻撃が一切できなくなる。 逆に強気になると与えるダメージが高くなり、サイコミュ兵器の射程が8に延長される。さらに進んでMPが満タンになると「超強気」となり、全ての攻撃がクリティカルになる。また、サイコミュ兵器の射程は10に達する。 また、テンションが超強気になると能力や武器が変化する機体が追加された。シャイニングガンダムなどMFのスーパーモード、ガンダムF91の最大稼働モードが該当する。 消費したMPは戦艦に搭載すると回復できる。 MPの基本値はグループレベルで決まり、グループレベルが高いほど基本値も高くなる。 また、このシステムの搭載に伴い、キャラごとに「性格」が設定された。 性格によってテンションの弱気・普通・強気の比率が異なる。「普通」は普通の、「強気」は強気の比率が高い。 特殊な例としては普通の比率が高く強気にも弱気にもなりにくい「冷静」、逆に普通の比率が少なく強気と弱気の比率が高い「激情」、激情からさらに普通の比率が減った「強化人間」があり、原作におけるキャラクター性再現の一端を担っている。 また、テンションによってキャラクターの顔グラフィックが変化するようになった。 ストーリーパートでも使われており、演出向上の助けとなっている。 また、ファンネル系のMP消費武装は、使用すると同時にMPを消費してしまうため、超強気の恩恵を受けることが出来ない。 ただ、そのせいで敵が強化人間だらけになる『Ζ』終盤や『ΖΖ』終盤の難易度がマシという点も一応ある。 なおサイコミュ兵器で敵を撃墜すると消費量と増加量がちょうど釣り合うため、MPが変動しない。そのため、サイコミュ兵器を使う際は一撃必殺が求められる。 必殺技は消費量のほうが増加量より多い場合が多く、1回使うと間違いなくテンションが下がる。 評価点 シナリオ・作品数 CD-ROM2枚組となったことで収録作品が大幅にパワーアップ。 シチュエーションモードでは新たに『ガンダム・センチネル』『機動戦士ガンダムF91』『機動戦士Vガンダム』のストーリーを収録。機体も原作に登場したものはほぼ網羅している。 特にそれまで知る人ぞ知る作品だった『センチネル』は、後述のムービーやBGMのカッコよさから一気に知名度が上がった。 また、前作では1ステージずつの再現だった『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080 ポケットの中の戦争』は、主立ったステージがほぼ再現された。 なお、初代『機動戦士ガンダム』(以下、ファースト)のストーリーの途中で挟まる形なのは変わっていない。 ほとんどの作品は前作よりボリュームアップしていると言っていいが、『ファースト』のみ前作と比べるとステージの減少やシナリオの省略が見受けられる。とはいえ、偏っていた前作のステージ構成が是正されたという見方も可能な程度ではある(*1)。 全50話だが、いくつかの話では前後半に分かれており、前半で条件を満たすことで後半戦に進むことができる。そのため、実質的なステージ数は80近くになる。 第1話からして前後編となっている。ここでは前半がブリティッシュ作戦(ジオン軍による人類史上初のコロニー落とし)を再現したステージで、コロニー落としを阻止できなかったことで後半の『ファースト』第1話再現ステージに移る。 無論ゲームを始めたばかりでは阻止できるはずもなく、一種のやり込み要素と言える。 単なる原作再現だけではなく、『ファースト』のソロモン攻略戦において他作品が絡んだストーリーが展開されるなど僅かではあるがクロスオーバー要素も用意されている(*2)。 『機動武闘伝Gガンダム』、『新機動戦記ガンダムW』、『機動新世紀ガンダムX』といった宇宙世紀以外のアナザーガンダムはそれぞれ1ステージだけキャンペーンステージとして収録された。 なお、これらのステージでは自軍の出撃ができず、あらかじめマップに配置されたゲスト部隊だけで攻略することになる。本作ではあくまでゲスト扱いとも言える。 収録機体 収録作品が増えたことで機体数もさらに増えた。 今ではすっかり有名になったHi-νガンダムやナイチンゲールは本作がGジェネシリーズ初登場。 元々人気の高い機体の上位機に近い扱いのため性能も高く設定され、ファンの間での知名度を大きく向上させた。 前作では主役機だけだった『G』『W』『X』も序盤に登場する機体が一通り収録された。 逆に前作で存在したゴッドガンダムやウイングガンダムゼロ、ガンダムDXといった後期主役機が登場しなくなった。 また、純粋なゲストとして∀ガンダム(とロラン・セアック)も登場。 ただし当時放映中だったため、月光蝶など後半で見せた能力のないオーソドックスな性能になっている。 『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』版サイコガンダムがサイコロガンダムの名前でまさかの登場。 サイコロにサイコの頭がくっついているという冗談のような見た目とは裏腹に本作最強の戦闘能力を誇り、後のシリーズでは「四角い死神」と渾名された。 前作最強だった「丸い悪魔」ハロは弱体化され、中堅どころの機体となった。 難易度 トムクリエイト系Gジェネといえば好きな作品のステージから始められるイメージがあるかもしれないが、本作まではステージ順固定かつ後戻り不可。ステージクリア型のSLGとしては一般的な仕様となっている。 ステージ選択式と比べてプレイヤーごとの保有戦力差が小さいため、簡単すぎる・難しすぎるということにはなりにくい。次作『F』には無い本作ならではの強みといえるが、どちらが良いかは好みの問題か。 ゲームの難易度そのものはそれほど高くないが、後戻りができないため、計画的に機体を育てていかないと最悪詰む。 中盤を過ぎる頃からは自軍で支援してやらないとさすがにゲストでもきついので、あまりアテにすることもできない。 とはいえ、後述のACE登録システムが導入されたため大抵はなんとかなる。 最終ステージクリア後は、好きなステージを選択して何度でもプレイできるシチュエーションクエストモードに移行する。 BGM 本作のBGMは原曲と大差無い物になっている。主題歌のインストアレンジされた物も収録されておりファンには嬉しい所。 非映像作品である『センチネル』のBGMはオリジナルの楽曲が採用、評価は高く作品自体の人気を高める事に成功している。 オリジナルキャラの戦闘BGMも多数収録されておりキャラ個性を上手く引き立てている。 ムービー 前作に引き続き、ハイクオリティな3DCGムービーも収録。 中でも『センチネル』の山場とも言えるEx-SガンダムとガンダムMk-Vの戦闘を描いた「エアーズの攻防」は本作のムービーの中でも特に秀逸な出来で、現在でも人気が高い。 このムービ-で使われたBGMは、『F』以降で主人公リョウ・ルーツのBGM「Superior Attack(*3)」の元となり、『センチネル』を代表する一曲として『ガンダムバトルユニバース』など他のガンダムゲームでもSガンダムのテーマ曲として使われている。 アナザーガンダムのステージでも各作品ごとに1本ずつムービーが収録されている。 難点 敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ 終盤にもなると1ステージに登場するユニット数が半端ではないうえ、戦艦が多いと搭載機の出撃などを行うので、敵フェイズはとにかく時間がかかる。 CPUの思考時間や戦闘アニメのローディングも長く、ゲームのテンポはかなり悪い。 ただ、やはり前作と同じく戦闘アニメはオフにすることが可能。むしろ前作からはかなり改善されてスピードは早くなっているので、一概に問題点とは言えない。 ボーナスステップの強さ 現在のGジェネでも問題視されているが、敵を撃破さえすれば無条件で再行動可能なので、極限まで鍛えた機体を用意し、テンションを超強気に保つと無双プレイが可能になり、作業ゲーと化してしまう。 通常であればENが切れてしまえば攻撃できなくなるので母艦に帰艦して終了なのだが、本作のMFはENを一切消費しない。そのため、鍛えたMFは射程内に敵がいる限り帰艦すらすることなく延々と戦う修羅と化す。 さすがにまずかったのか、『F』以降はMFの武装もENを消費するようになった。 プロフィールの仕様 ユニットプロフィールにバグがあり、一部の機体が登録されないため絶対に100%にならない。 そのためか、後の『F.I.F.』には本作のプロフィールが100%のセーブデータが収録されている。 また、本作では生産可能な機体は生産リストに加えないとプロフィールに登録されない。 そのため、捕獲と開発で入手した機体を登録するにはACE登録を利用する必要があり、埋めるのがかなり面倒になっている。 単純な経験値稼ぎはもちろんだが、生産リストそのものにも登録できる限度があるため、プロフィール埋めのために空きを用意する必要がある。 以降の作品では機体を入手するだけでプロフィール登録されるようになった。 ブリッジクルーの成長システム 本作では戦艦が敵を撃破しても経験値を得られるのは艦長だけとなっている。 そのため、元々の能力が高いならともかく、育てようとするならパイロットか艦長にして、心許ない能力で戦わせる必要がある。 レンタルキャラクター 原作キャラクターは資金を支払うことで1ステージ限りの助っ人として使用可能になる。レンタル可能キャラクターの数がやや改善された以外は前作と同様。 当然ながらそのキャラがゲストとして登場するステージではレンタル不可。 また、『ファースト』と『逆襲のシャア』のアムロのように年代の違う同一キャラクターを重複してレンタルすることも不可となっている。 レンタルキャラもゲストキャラ同様にランクが上がればボーナスが加算されるがランクが1つ、階級が1つ上がった位ではレンタル料すら回収できないためリターンは少ない。 「毎回資金が必要」「育成することができない」といった点から評価は芳しくない。これらは後のシリーズで改善されていく。 レンタル兵という自軍専用の一般兵も登場したが能力が低いため戦力にならない。 総評 前作からさらにボリュームアップし、現在のトムクリエイト制作Gジェネの根幹となっているシステムのほとんどを確立した良作。 さらに『センチネル』といったマイナーな作品にもスポットを当て、知名度を上昇させた功績は大きい。 この路線は次回作の『F』でさらに強化され、ガンダム図鑑とも呼べる作品へと昇華される。 余談 本作における『G』のガンダムローズのローゼス・ビットはビット扱いのせいかサイコミュ兵器にカテゴライズされており、パイロットのジョルジュ・ド・サンドもニュータイプ扱いとなっている。 以降の作品では修正されており、前作の強化人間ヒイロ・ユイに並ぶ本作オリジナル設定となっている。
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P.8 ガンダムウォーのカード ジェネレーションカード ジェネレーションカードは、その軍の人的資源や技術力を表すカードです。場に配備する事で「国力」を発生し、その「国力」を使う事でその他のカードを使用する事ができます。ゲーム中、本文中は「G」と呼びます。 img 1. 種類 カードの種類です。 2. 名称 カードの名称です。 3. テキスト カードが持つ効果です。主に発生する国力が記述してありますが、それ以外の効果を持つカードもあります。 4. カードナンバー ACEカード ジェネレーションカード 基本Gと特殊G
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悠輝所持ゲームリスト ソフト名 容量 動作確認 あ行 あ い う ヴァルキリープロファイル-レナス- 642MB ウィニングイレブン2008 1.27GB ○ え お か か き 起動戦士ガンダムSEED 連合vsZAFTポータブル 836MB ○ く け こ さ さ し Gジェネレーションポータブル 1.34GB ○ ジャンヌダルク 849MB す スーパーロボット対戦MX 1.2GB ○ スターオーシャン 1.08GB ○ スターオーシャン2 1.08GB ○ せ そ た た ダービースタリオンポータブル 335MB ○ ち つ て テイルズオブエターニア 860MB ○ テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー 478MB ○ と な な に ぬ ね の は は ひ ふ ファイナルファンタジー7 クライシスコア 1.66GB ○ ファイナルファンタジータクティクス 438MB ○ ぷよぷよフィーバー2 209MB ○ ブレスオブファイア3 385MB ○ へ ほ BoxersRoad2 1.65GB ま ま 魔界戦記ディスガイアポータブル(BEST) 859MB ○ み みんなのゴルフポータブル2 879MB ○ む め メタルスラッグ 1.23GB も MotoGP 299MB ○ モンスターハンターポータブル2nd 797MB ○ モンスターハンターポータブル2ndG MB ○ や や ゆ よ ら ら り る れ ろ わ わ を ん GTA 1.62GB ○ ドラグナーズアリア 370MB EXIT 110MB ○ Coded Arms 590MB ○ 僕の夏休み 379MB ○ はじめの一歩 503MB ○ 実況パワフルプロ野球ポータブル2 ?GB ○ 実況パワフルプロ野球ポータブル3 ?MB ○ メタルギアソリッド ポータブルOPS ?MB ○ パワースマッシュ ニュージェネレーション ?MB ○ ※壊れてるソフトもあるようです。(未確認多数)
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SDガンダム Gジェネレーション クロスドライブ 機種:NDS 作曲者:河西良 開発元:ヴァンガード 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2007 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 備考 順位 CROSS DRIVE タイトル 戦いの恐怖 「機動戦士ガンダム」より めぐりあい 「機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙編」より ビギニング ゼータ発動 「機動戦士Zガンダム」より 激突 艦隊戦 ズサの脅威 「機動戦士ZZガンダム」より Sally 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」より Eternal Wind 「機動戦士ガンダムF91」より Stand up to the Victory 「機動戦士Vガンダム」より 燃え上がれ闘志 忌まわしき宿命を超えて 「機動武闘伝Gガンダム」より 我が心 明鏡止水 されどこの掌は烈火のごとく White Reflection 「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」より 思春期を殺した少年の翼 「新機動戦記ガンダムW」より Dreams 「機動新世紀ガンダムX」より ターンAターン 「∀ガンダム」より あんなに一緒だったのに 「機動戦士ガンダムSEED」より 君は僕に似ている 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」より いつか空に届いて 「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」より Men of Destiny 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST DEMORY」より 嵐の中で輝いて 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より 重なる心 フィオ編 イベントBGM ミオが行く! フィオ編 イベント戦闘BGM 心、鋼に 二ケア編 イベント戦闘BGM ガラスの心 二ケア編 イベントBGM Overlord ドレッドフル・エネミー 戦嬢のアリア 戦いのとき 宇宙駆ける熱風 ロウ・ギュール 戦闘BGM 鈍色の風 叢雲劾 戦闘BGM With All One's Heart 迫りくる力 ハードミッション ゴー・アヘッド 戦闘BGM 進軍 デュエル! OverWhelming インヴェイド Ready to Combat March to Combat(ReMix) クリア後 索敵時 オペレーションG 戦いの序曲 オープニング 戦いの終わり エンディング 小粋な仲間(ReMix) イベントBGM 暗雲(ReMix) 闇の胞(ReMix) 虚空に響く(ReMix) 悲しき二人 夜、明ける時(ReMix) 戦史の休息(ReMix) Triumph 沈む空気 Villains ミッション・スタート ファンファーレ
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SDガンダム GGENERATION NEO 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん ねお】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 2002年11月28日 定価 5,800円(税別) 廉価版 GUNDAM THE BEST2005年2月17日/2,847円(税別) 判定 なし ポイント シリーズはPS2へ従来作と毛色が異なる SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 これまでプレイステーションで展開してきたGジェネシリーズの、プレイステーション2デビュー作。 また、据え置き機シリーズでは初めて『ギャザービート』のようなクロスオーバーシナリオを採用している。 特徴 システムの大幅な見直し テンションが超強気状態でのみ発動できる強力なスペシャルアタックや覚醒値の高いパイロット(NTや強化人間)の間で発生するプレッシャー(*1)、武装の使用における得手不得手を表したリミットブロックシステムなど、戦闘だけでもかなり変更が加えられた。 リミットブロック 各パイロットは「遠距離」「中距離」「近距離」の三つの射程に応じたリミットブロックを所持し、その制限数を越えない範囲であれば一度の攻撃で複数の武装を使える。例:中距離リミットブロック6のパイロットは、ブロックを三つ消費する武装を2連続で使用可能。また搭乗機体にブロック四つ消費の武装と二つ消費の武装がある場合、両者を組み合わせて使用可能。ただしその分ENも多く使うため、補給が重要になってくる。 ユニットの武装枠も増えており、過去作ではオミットされていた武装が使えるようになったり、MAP兵器でしか撃てなかった武装が通常攻撃で使用可能になった機体もある。 チームイニシアチブ ターン中一括で勢力ごとに行動するのではなく、各小隊毎に算出された小隊速度順に行動する。小隊速度が一定値を超えるとターン内で2回、3回行動が回るようになる。機動性の低いMA等を小隊に組み込むと小隊速度が下がりやすいため、火力を取って重装機体を配備するか、速度を求めて反応速度の高い機体やパイロットを入れるか、などと小隊編成時に悩まされる。 捕獲/戦艦について 敵ユニットは所属する戦艦を撃墜しても白旗を掲げなくなった。降伏させる場合には敵ユニットに一体ずつ隣接して捕獲コマンドを実行、成功させる必要がある。敵のHPや気力、捕獲実行ユニットとのステータスの差により成功率が変わる他、HPが500以下のユニットは確実に捕獲可能。その後戦艦に収容すると、ステージクリア時点で自軍に組み込める。パイロットが一般兵、またはMD操作の機体のみが対象であり、戦艦やネームドパイロット搭乗機に対しての捕獲は必ず失敗する。 味方側の敗北条件が「戦艦の撃墜」になっている場合でも、全機落とされなければ(補給が面倒になるが)ゲームオーバーとはならない。 ユニット設計 本作では、設計拠点でレベルACEか改造済みのユニットを素材として登録し、2つの素材を組み合わせて設計を行う。 登録条件を満たしているユニットからは何度でも素材が取れるが、素材の保持数には限りがある。 ガンダムファイトモード 『F』、『F.I.F』でも採用されたモード。今作ではマップ画面が省略されており、戦闘のみをオートで行う仕様になっている。 基本的にプレイヤーは出場させるユニットの攻撃と防御のAIパターン(*2)を選択するだけで良い。 パートナーキャラクターを設定できる。戦闘後のMP(パイロットのテンション)とHPの回復量に影響する。 クリア時に表示されるGPコードを入力することで、そのユニットとパイロットを次回の対戦相手に設定することができる。 GPコードには優勝したトーナメントの決勝相手として登録される物と決勝以外の試合相手に登録出来る物の二種類があり、後者は任意のトーナメントの好きな場所に登録出来るので、時間はかかるが自分好みのトーナメントを組み上げる事も出来る。 各特殊エンブレム(*3)、金メッキや鏡面装甲になるなど、ここでしか入手できないオプションパーツもある。 その他、チャンスステップの発動がランダムになったり、NTレベルが覚醒値に変更されるなど、様々な追加・改変が行われている。 マップ上にはアイテムが配置されていることもあり、取得したユニットのHPを回復したり、パイロットやクルーの能力値を上昇させることができる。時には資金やエンブレムを拾える場面もある。 評価点 3Dモデルで描かれた機体のビジュアル 新規フルポリゴンのユニットがグリングリン動き回る戦闘シーンは迫力満点。マップ表示もミニキャラが立体的に表示されるようになり、見やすくなってプレイが快適になった。 新たに登場したスペシャルアタックにより、ハイメガキャノンやサテライトキャノンなど、過去作ではMAP兵器でしか使えなかった大技も通常戦闘で活用できるようになっている。Ζガンダムのハイパー化など、武装として初採用(*4)されたものも少なくない。武装枠が増えたこともあり、V2アサルトバスターのように『F』から一転して強機体に生まれ変わったユニットもいる。 また、過去作の戦闘シーンでは一部を除いて選択した1つの武装しか使わなかったが、本作のリミットブロックシステムにおいてはビームサーベル+バルカンやビームライフル+バズーカなど、複数の武装で立て続けに攻撃する演出も見られるようになった。 戦闘シーン前に入るロード時間も短い。 ステージ道中や他のキャラクターが仲間になる事で入手できるエンブレムを設定したキャラが、機体に搭乗すると肩などに設定したエンブレムがプリントされていたりするなど芸が細かい。 ムービーも機体に細かい傷がついていたり、キャラクターのカットインが入るなど、よりクオリティが上がっている。 また、クロスオーバーによって多彩な作品の機体が競演する様になった。クワトロVSガトーやジャブローでハイザック部隊を強襲するガンダムデスサイズ、東方不敗マスター・アジアVS『Endless Waltz』のGチームなど、PS2のマシンパワーを生かした美麗なムービーは大きな評価点。 ストーリー中では軽く流される程度の扱いだが、意外なif要素も組み込まれている。 + ストーリーのネタバレ有 ガトー逃走ルートではデラーズ・フリートが壊滅した後もシーマが生存しており、バスクの下でティターンズとして活動する。 ネオ・ジオンがラスボスになるルートでは、サザビーに搭乗したハマーンが新生ネオ・ジオンの戦力を率いて立ちはだかる。直前にアクシズの戦力は殆ど残っていないとハマーンが発言しており、CCAのユニットに関してもサザビーかα・アジールと思わしき機体を開発中だと匂わせる程度しか語っていないので初見でのインパクトは大きく、敵としても2回行動とファンネルを兼ね備えたハマーン小隊が非常に手強い。同時に出現するフロスト兄弟とは別のベクトルで強烈な存在感を放っている。 しかし、肝心のクワトロはまったくの無反応である。一応ハマーンにはクワトロを優先して攻撃するルーチンが組み込まれているが… キャラクターカットイン ガンダム試作3号機+コウ・ウラキなど特定の組み合わせでカットインが全く違う物になったり、表情だけでなく胴体にも動きが付くなど、演出が大きく強化されている。 特にオリジナルキャラクターは艦長に配置すると私服、機体のパイロットだとエゥーゴのノーマルスーツに変化。さらに新規のオリキャラはシャイニングガンダムなどのモビルファイターに搭乗するとあのピッチリとしたファイティングスーツを着込んだものになり、バリエーション豊富で見応えがある。 しかしこれは一部のパイロットに限った話であり、大半のパイロットは瞬きと口パクだけの動きか、そもそもカットインが無い。 ブリーフィング 1話を除き、ステージ開始前には鈴置洋孝氏演じるブライト・ノアにより大まかな戦況の説明が行われるブリーフィングデモが挿入される。各話毎に用意されているだけでなく、説明がテキストではなくフルボイス、戦闘直前に確認出来る敵機を報告・戦闘経験の無い機体は未確認機として表示するなど、臨場感は高く好評。 賛否両論点 ユニットについて リミットブロックは「パイロットの得手不得手」はよく表現できたものの、逆にユニットの個性は控えめになってしまった。射程が三種類しかないのでは個性の出しようもないが…。 例えば近接戦闘が得意なガルスJと中~遠距離でそれをサポートするはずのズサが、同じ射程で戦っているなど。 デスサイズヘル・カスタムやゴッドガンダム等の近距離武装しか持たないユニットは強い個性が出ていると言えるが、ゲームシステム的には隣接する敵にしか攻撃出来ないのに相手のZOCに一々引っかかるせいで狙った敵に攻撃出来ず、支援攻撃が行えないので小隊内の総合火力が下がる原因となるうえに成長もさせにくいなど短所が目立つ。少なくとも、例に挙げた2機は中距離武装を持つ開発前の方が汎用性では大きく勝る。 リミットブロックの数は距離ごとにパイロットの格闘・射撃といった能力値を基に決められる。そのため、レベルアップ時に成長する能力値がランダムで決められる本作では初期能力値が非常に重要となり、パイロットの優劣が付きやすい。それとは別に覚醒値が高い程ブロック数が追加される。この覚醒値はマップ上のアイテムを集中的に拾うか意図的な成長を施さない限り殆ど伸びないため、初期覚醒値が低いパイロットはそれだけでニュータイプ勢に火力面で差を付けられる事が多い。 一応、覚醒値が低いと敵からのプレッシャーを受けなくなるので運の要素を多少減らす事が出来、それによりレベルアップに必要な経験値を2割も減らすエンブレムのデメリットを気にせず使う事も可能といったメリットがある。しかしそれだけでは覚醒値の差は埋めにくい。 改造を施したユニットは開発不能となる。周回プレイ時は多くの敵機が改造済みとなるため、捕獲しても開発素材として使えず不便。捕獲出来る機体の種類が限定される都合、開発元にしたい場合が多い事も拍車をかける。 改造機でも同種の機体を開発・設計リストに登録できるので、機体にもよるが改造機を捕獲しても大幅に手間を省ける場合はある。 また、総機体数も『F』に比べるとかなり減ってしまっている。3Dモデル化などで容量が嵩んでいる部分もあり、そもそも『F』の機体数が非常に多かったという声もあるが。 システムの不備 新しい要素が空回りして今ひとつ機能していない箇所が若干ある。 ストーリー中は設計出来ない期間が多々ある。全24話中、始めに設計出来る地点が5話開始直前、その次に設計出来る地点が9話開始直前、その次が11話~13話、再び空いて16話…と、間が空く事が多い。16話以降は22話開始直前まで殆どの場合利用出来るが、それ以降はクリア後二周目の5話開始直前まで不能。そのため、大抵は機体の開発を取るか設計を取るかで悩まされ不便である。そもそも今の機体でどんな設計が行えるのか確認出来ないという点も問題。 機体統数は少ないため、頑張れば22話設計の時点で殆どの強力な機体やその素体を設計し、クリア前までに開発出来ない事も無い。 敵機の捕獲は重要な資金源でもあるため、中断セーブを用いないと調整が面倒な本作の捕獲システムは不便。 一方で所属戦艦を破壊せずとも敵機を降伏させられる(*5)ため、相手の移動や近距離攻撃を塞ぐ置物として利用出来たり、資金が不要な状態でも支援攻撃で経験値を倍稼ぎたい時に削り役が足止めに使うなど、本作ならではの使い道もある。NPCは降伏ユニットを無視して行動するため、第3軍ユニットに機体を破壊されたくない時にも重宝。 妙に高い難易度 周回時は敵機がガンガン強化されていく、リミットブロックを活用して複数回攻撃することを見越してか命中率が低めなど、シリーズの中では難度はかなり高めになっている。 戦闘前に表示される命中率の判定も今まで以上に怪しく、命中率90%の攻撃が頻繁に外れるなど当てにならないことが多い。 周回時はそれまでに作った機体が全て2話から使用出来るため、それらを意図的に封印しない限り序盤はそこまで苦労せず、中盤までに改造レベルを上げて対等の条件にする事は可能。 とはいえ高難度のやりこみプレイ派もいるので、これは好みの問題といえるかも知れない。 リミットブロックの初期値が低いキャラクターは使用できる武装が少なくなるため単機では非常に育てにくい。これまでのように「レベルの低いキャラを強力な機体に乗せ、安全に経験値を稼ぐ」というプレイはほぼ出来ない。 むしろ強力な機体を強力なパイロットにあてがい、成長キャラは支援攻撃でおこぼれに預からせたり降伏させて無力化したユニットを掃除していく方が安全かつ確実。大半の機体は2ブロック以下の攻撃を備えており、パイロットの最低ブロック数も2なので攻撃不能という状況は殆ど生じない。 2周目以降は敵味方問わず初期レベルが上がるため、大抵のパイロットはクリア前に作った強力な機体もある程度扱える状態で始められる。それでも初期メンバーにいるクレア・ヒースローのような晩成型パイロットは初期ブロック数が最低の2なので割を食うが。 キャラクター 終盤で仲間になるキャラクター、分岐ルートで二者択一になるキャラクターは周回プレイではまたいなくなってしまうため、機体に乗せるキャラクターの自由度が低い。 分岐の影響で同時に自軍入りさせられないユニットの数も多く、好きなパイロットで編成する事が出来ない。 ガンダムファイトモード 戦闘のみになったことでテンポが格段に良くなった分、戦闘に直接関与できないのでやや味気ない。 オリジナルキャラクター マーク・ギルダーやエリス・クロードといった人気の常連組は(一部キャストが変更されたものの)健在。が、新規キャラが追加された一方で過去シリーズのキャラは大幅に削除され「なぜアイツはいるのに◯◯◯(推しキャラ)はいないんだ」と不満を訴えるプレイヤーも少なくはなかった。 これにより、新作が出るたび「今回◯◯◯は出てる?リストラされてない?」というプレイヤーの声もこの作品以降から目立ち始めるようになった。 問題点 ストーリー 軸となる作品は『Ζ』⇒『ΖΖ』、『V』、『W』の四作であり、その他の作品は『0083』と『X』を除いて1・2話ほどスポットが当たる脇役のような扱いとなっている。そのためか『F91』やW以外のアナザー系の作品は登場機体が非常に少なく、中盤以降は大半のマップの敵が「ティターンズ系」「ネオ・ジオン系」「OZ系」「MD系」「ザンスカール系」のいずれかで固まってしまい、中々代わり映えがせず単調。 モビルファイターの数も少ないので、オリジナルキャラクターの専用カットインというせっかくの長所を阻害してしまっている。 終盤ではプラネイトディフェンサーで異常な堅牢さを見せるビルゴが大量に投入され、ビルゴがマップの1/3を埋め尽くすマップも存在。分岐次第では最終面まで登場し続け、辟易させられる。 物語としても、Ζ系列とV、Wの三本の話がたまに他の話でゲスト登場しながら同時進行していると言った感じであり、失敗している訳では無いが上手く混ざり合っているとも言い難い。少なくとも、作品間でのクロスオーバーを期待しているとCGムービー以外では肩透かしを食らう。 また『0083』『ΖΖ』『W』については敵勢力のキャラは出番が多いものの、主人公であるコウやジュドー、ヒイロは分岐次第でろくに登場せず終わる。ジュドーは影も形も存在せず、ヒイロは自爆シーンしか出番が無くEDで何故か自軍と知り合っているといった具合。コウについては後述。 一応『0083』については必ず加入するパイロットが複数おり、『W』はヒイロが加入しない場合は他のパイロットが加入するか第三軍として最後まで目立つため味方全体で見れば存在感を維持しているが、『ΖΖ』はジュドーが加入しないと本当に敵ばかりになる。 『X』のキャラクターは割と優遇気味。ガロードとティファは中盤で必ず加入し、イベントでも出番が多い。性能的にもガロードはどのルートでも使え、重要パラメータである行動力が高く、各能力の成長率も良い優秀なキャラクター。ウィッツとロアビィ(+プルツー(*6))の加入は『G』との二者択一という大きな位置にあり、フロスト兄弟に至っては分岐次第でウッソを圧倒するラスボスとなる。機体数も『G』や『∀』と比べればマシであり、他作品のような空気感は殆ど無いのだが、ここまでくると何故主軸作品に据えなかったのかが不明。 ただしゲームシステム的には 普通にプレイしている限りガロードがサテライトキャノンを撃てない(*7)という問題点も抱えている。 ストーリーの分岐 本作ではストーリーに関係する分岐が4カ所存在するが、そのうちの1カ所で起こる変化は影響が大きい割にそれを予想しにくい。また、仲間に出来るパイロットも話と噛み合っていない。 具体的に書くと、4話でガトーによるガンダム試作2号機の強奪を阻止出来るか否かで分岐する。阻止に成功した場合はガトーが戦死し、『0083』の再現も4話で終了。逆に失敗すると、序盤はデラーズ・フリートとの戦いがメインとなる再現ステージが続く。しかし、コウやバニング、キースは阻止成功時、つまり原作再現しないルートでしか自軍に加入せず、阻止失敗ルートでは自軍にガトー撃破を委託してそのまま物語からフェードアウトする。原作との関りが薄いルートに行かなければ仲間にならないというのは非常に分かりにくい。ちなみに、ガンダム試作1号機やバニングを除く不死身の第4小隊の3人は何故か自軍への補充兵としてルートにかかわらず加入する。そしてベイトが妙に強いため、頻繁に決めポーズの中指を見ることとなる。 この分岐はストーリー終盤の展開にも直結しており、ストーリー的には『V』と『W』のどちらが大きく絡むか、その周で自軍に加入するパイロットは『ポケ戦・0083・W』と『08小隊・∀・V』のどちらになるかが4話時点で決定される。しかし序盤時点ではコンペイトウで行われる観艦式を壊滅させるのがガンダム試作2号機かカイラス・ギリーか程度の違いしか無いので、ここまで大きな影響を与えると考えて分岐を選ぶ事は難しい。ちなみに、前述の『0083』と同じく、ストーリー上で『V』が絡むルートでは『W』のパイロットが自軍に加入し、『W』のルートではその逆という、関りの薄いパイロットが仲間になる仕様である。強制出撃ユニットという概念が無い本作では一度自軍入りさせるとマップ上で活躍させにくくなるための措置なのだろうが、そのために第3軍として登場してばかりのユニットが大きく扱われるという歯痒い展開が続いてしまう。 このように各作品の主人公の加入にストーリー分岐が大きく絡むため、必ず自軍に加入して編成を行うことができる主人公が少なく、アムロ、カミーユ、ガロードの僅か三人のみ。大抵のゲームで出番が与えられるアムロとカミーユはともかく、アナザーの主人公で唯一ガロード(*8)が優遇されている構成は珍しいが。 総評 新しいプラットフォームでのタイトルということもあり、実験的な意味合いも強いタイトル。 『F』が非常に高評価だったことから過小評価されがちだが、決して不出来なわけではない。 文字通りの『新しい』システムを受け入れられれば、3Dモデルによる新たな演出や歯応えのあるシミュレーションが楽しめる事だろう。 余談 本作の仕様を受け継いだ続編として『SDガンダム Gジェネレーション SEED』が発売されている。こちらはタイトル通り『SEED』を主軸に据えている。 いくつかの問題点は改善されているが、あちらはあちらで別の難点がある。詳しくは項目を参照。 発売時点でアニメ放送中であった『SEED』からのゲストとして、ストライクガンダムとイージスガンダムが先行参戦していた。 製作時期の都合からか、ストライクはパック換装不可、イージスは変形不可(*9)、フェイズシフトダウンも無くフェイズシフト装甲を「フェーズシフト装甲」と表記していたりする。